Projets 2011
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Agents pédagogiques virtuels Analyser les effets de la présence des agents pédagogiques virtuels lors de l'apprentissage. En savoir plus |
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Emotions Vieillissement Positivité Evaluer l'effet des émotions sut les processus cognitifs et affectifs chez les seniors En savoir plus |
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Commandes gestuelles interactives Elaborer des commandes gestuelles interactives produites au doigt ou à l’aide d’un stylo numérique sur des écrans sensitifs de tous types. En savoir plus |
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Facebook, Attention et Performances Usage des réseaux sociaux numériques et impact sur l'attention et les performances. En savoir plus |
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Ergonomie des documents juridiques L’objectif de ce projet est de tester l’intérêt d’une approche orientée « usages des technologies » pour améliorer l’accès au droit et favoriser sa simplification, en évaluant notamment l’impact des formats de présentation des textes juridiques sur leur compréhension. En savoir plus |
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Informatique diffuse et services énergétiques dans l’habitat Ce projet s’inscrit dans le cadre du développement de téléservices dans l’habitat individuel, en relation avec la recherche de maîtrise des consommations énergétiques (éclairage, chauffage). L’objectif est d’étudier et d’expérimenter des services énergétiques dans l’habitat s’appuyant sur une analyse des situations à partir de systèmes d’information « diffus » et adaptés aux activités des habitants. En savoir plus |
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W3D - Web 3D et expérience utilisateur (UX) Proposer aux internautes de naviguer dans des environnements 3D constitue une véritable innovation. L’objectif de ce type d’évolution technologique est d’améliorer l’expérience de l’utilisateur engagé dans une interaction web. En savoir plus |
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Gravity - Progiciels et amélioration des conditions de travail L’objectif de ce projet, pour LOUSTIC, est d’étudier les liens entre les composantes organisationnelles d’une entreprise, la productivité, le bien-être au travail, les performances techniques d’un progiciel et l’acceptabilité de ce système. En savoir plus |
Projets poursuivis en 2011
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Système d’Information Voyageurs Embarqué (SIVE) L’information destinée aux usagers des transports collectifs se décline aujourd’hui le plus souvent sous la forme d’aide à la préparation du voyage (sites internet, bornes interactives) ou d’affichages dynamiques aux stations (signalétique aux arrêts de bus). SIVE aspire au développement d’un Système d’Information Voyageurs Embarqué en temps réel en diffusant une information multimédia et personnalisée. En savoir plus |
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PARTAGE - Contrôle partagé entre conducteur et assistance à la conduite automobile pour une trajectoire sécurisée PARTAGE traite de la coopération entre dispositifs techniques (automates d’assistance à la conduite) et conducteurs en y intégrant des questions cruciales de facteurs humains, comme par exemple celles concernant l’acceptabilité individuelle et sociale du partage de la commande. En savoir plus |
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MobiSketch Interaction orientée stylo pour la rétro-conversion et la composition de schémas et de plans en mobilité terrain En savoir plus |
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Duo TV Nouveaux services partagés et terminaux communicants au sein du Réseau Local Domestique Multimedia En savoir plus |
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MIRIAD - Rechercher et développer des mesures d’efficacité publicitaire novatrices Ce projet est notamment dédié à l’étude des bannières publicitaires insérées dans des contenus dynamiques. L’objectif des bannières publicitaires est d’informer les utilisateurs de l’existence de sites web commerciaux pour les inciter à les visiter. En savoir plus |
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Evolusim Mesurer l'acceptabilité des salles immersives pour les visioconférences dans le cadre du projet C@mpus numérique. Ce projet est dédié à l’étude d’un système de visioconférence et de sa réservation entre trois salles : Rennes, Lorient & Brest. La visioconférence est un système qui est caractérisé par sa capacité à mettre en communication plusieurs interlocuteurs en direct. En savoir plus |
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VESTA - Valorisation des Espaces Sociaux pour Travailler & Apprendre Le projet VESTA vise à créer un « social game » dont l’objectif est de former par le jeu les assistants de vie. Ce « social game » les confrontera à diverses situations pouvant intervenir lors de la prise en charge de la personne dépendante. L’interaction dans cet univers virtuel, social et pédagogique a pour but de favoriser l’apprentissage par l’expérience. En savoir plus |
















